Ciudad de México/ lunes, 07 de marzo 2011
Revista Distrital
¿Tiene problemas para dormir? ¿Cuenta con un teléfono celular o acostumbra disfrutar de algún videojuego justo antes de ir a la cama? Entonces, según los especialistas, su amor por la tecnología está interrumpiendo su patrón de sueño.
Un estudio de la Fundación Nacional del Sueño en Estados Unidos descubrió que el uso constante de gadgets en los minutos previos a descansar la cabeza en la almohada, pueden provocar desórdenes en los hábitos de sueño.
clic Lea también: "¿Cuánto sueño necesitamos?
La encuesta -realizada en EE.UU.- descubrió que el 43% de las personas entre 13 y 64 años aseguran que nunca o casi nunca consiguen dormir bien durante la noche entre semana.
Pantallas por doquier
El 95% de los encuestados reconoció que usa algún tipo de aparato electrónico como televisor, computadora, videojuegos o teléfono celular al menos unas pocas noches a la semana en la hora antes de dormir.
El 60% dijo que casi todos los días tienen algún problema a la hora de soñar como roncar, despertarse en la mitad de la noche o sentirse cansados al despertar.
"Aunque estas tecnologías se han vuelto algo común, es claro que tenemos mucho que aprender sobre su uso y diseño adecuados para que complementen los buenos hábitos a la hora de dormir", aseguró David Cloud, director ejecutivo de la Fundación.
Más de la mitad de los participantes reconoció que mira programas de televisión casi todas las noches en los últimos 60 minutos antes de caer en los brazos de Morfeo.
"La exposición a la luz artificial que se da entre el atardecer y la hora en que nos vamos a la cama en la noche suprime la liberación de melatonina, la hormona que fomenta el sueño, refuerza un estado de alerta y provoca cambios en nuestro ritmo cardíaco, haciendo más difícil el caer dormido", afirmó Charles Czeisler de la escuela de Medicina de Harvard.
Pero no sólo la televisión es un arma contra el sueño. El 61% de los encuestados dijo usar una computadora o laptop algunas cuantas noches antes de dormir, y casi la mitad dijo navegar por internet en la hora previa al descanso nocturno.
"Desafortunadamente los teléfonos celulares y las computadoras -que hacen nuestra vida más agradable y productiva- también están siendo usados en forma abusiva hasta el punto en que contribuyen a dormir menos dejando a millones de estadounidenses sin funcionar adecuadamente al siguiente día", dijo Cloud.
La encuesta fue conducida por académicos de seis universidades diferentes que entrevistaron a más de mil 500 personas.
Con información de BBCMundo
Cine, tecnología, ciencia, cultura, medio ambiente, sexualidad, salud y más. Todo ello lo encontrarás en Revista Distrital. También, puedes seguirnos en Twitter: @Distrital_rev Visítanos en www.revistadistrital.com.mx
Mostrando las entradas con la etiqueta videojuego. Mostrar todas las entradas
Mostrando las entradas con la etiqueta videojuego. Mostrar todas las entradas
lunes, 7 de marzo de 2011
martes, 11 de enero de 2011
Nintendo lanzará 1.5 millones de ejemplares de su consola de videojuego en 3D
Ciudad de México / martes, 11 de enero 2011
Distrital Revista
TOKIO, Japón.- Nintendo planea comercializar en Japón 1.5 millones de unidades de la 3DS, su videoconsola portátil con tecnología 3D, durante el primer mes tras su lanzamiento el próximo 26 de febrero, dijo el presidente de la compañía Satoru Iwata en una entrevista publicada el lunes por el diario de negocios Nikkei. "Es importante que garanticemos un continuo abastecimiento", citó el Nikkei a Iwata.
Nintendo tiene pensado trabajar en prevenir la escasez de productos que tuvo lugar cuando se lanzaron por primera vez las otras versiones de su DS, según el periódico.
Se prevé que la 3DS salga en marzo a los mercados estadounidense y europeo y Nintendo tiene como objetivo vender 4 millones de unidades en todo el mundo durante el primer mes, dijo el Nikkei.
Los mandos Kinect, de Microsoft, y Move, de Sony, han superado a la tecnología de control del movimiento que tiene la Wii de Nintendo. Apple y el Android de Google han mermado la cuota de mercado de la firma en videoconsolas portátiles.
El periódico publicó que Nintendo podría lanzar la 3DS en mercados emergentes de Asia y otros lugares de economías de rápido crecimiento.
Con información de la Agencia Cultural y Reuters
Distrital Revista
TOKIO, Japón.- Nintendo planea comercializar en Japón 1.5 millones de unidades de la 3DS, su videoconsola portátil con tecnología 3D, durante el primer mes tras su lanzamiento el próximo 26 de febrero, dijo el presidente de la compañía Satoru Iwata en una entrevista publicada el lunes por el diario de negocios Nikkei. "Es importante que garanticemos un continuo abastecimiento", citó el Nikkei a Iwata.
Nintendo tiene pensado trabajar en prevenir la escasez de productos que tuvo lugar cuando se lanzaron por primera vez las otras versiones de su DS, según el periódico.
Se prevé que la 3DS salga en marzo a los mercados estadounidense y europeo y Nintendo tiene como objetivo vender 4 millones de unidades en todo el mundo durante el primer mes, dijo el Nikkei.
Los mandos Kinect, de Microsoft, y Move, de Sony, han superado a la tecnología de control del movimiento que tiene la Wii de Nintendo. Apple y el Android de Google han mermado la cuota de mercado de la firma en videoconsolas portátiles.
El periódico publicó que Nintendo podría lanzar la 3DS en mercados emergentes de Asia y otros lugares de economías de rápido crecimiento.
Con información de la Agencia Cultural y Reuters
sábado, 6 de noviembre de 2010
Con videojuego buscan evitar relaciones sexuales tempranas
Ciudad de México / viernes, 05 de noviembre 2010
N22/ Distrital Revista
Se busca diseñar un videojuego para enseñar a las niñas a decir no a las relaciones sexuales tempranas.
El juego que se encuentra en fase de prueba de diseño, utilizará personajes virtuales que interactuarán con las niñas en escenarios que simularán situaciones reales y comunes entre estudiantes.
Científicos de la Universidad del Centro de Florida, Estados Unidos, señalan que habrá personajes especializados para poder evitar caer en presiones, al mismo tiempo las niñas pueden mantener la amistad con su grupo sin que las llamen anticuadas.
El juego no contiene educación sexual y podrá ser utilizado en escuelas, bibliotecas e incluso en instituciones religiosas.
Con información de 88.9 noticias
N22/ Distrital Revista
Se busca diseñar un videojuego para enseñar a las niñas a decir no a las relaciones sexuales tempranas.
El juego que se encuentra en fase de prueba de diseño, utilizará personajes virtuales que interactuarán con las niñas en escenarios que simularán situaciones reales y comunes entre estudiantes.
Científicos de la Universidad del Centro de Florida, Estados Unidos, señalan que habrá personajes especializados para poder evitar caer en presiones, al mismo tiempo las niñas pueden mantener la amistad con su grupo sin que las llamen anticuadas.
El juego no contiene educación sexual y podrá ser utilizado en escuelas, bibliotecas e incluso en instituciones religiosas.
Con información de 88.9 noticias
jueves, 4 de noviembre de 2010
Castro, Kennedy, Nixon y McNamara en videojuego
Ciudad de México, 04 de noviembre 2010
Revista Distrital
El nuevo videojuego “Call of Duty: Black Ops” contará con cuatro personajes históricos, y piezas clave del juego político de la época en la que se ambienta, dentro de la campaña alternativa de la guerra zombi. Se trata de Fidel Castro, John F. Kennedy, Richard Nixon y Robert McNamara.
Estos personajes sólo se desbloquearán cuando el jugador haya terminado esa campaña, y serán controlables para luchar contra los zombis en un nuevo escenario: el Pentágono.
En el juego, los cuatro están en una reunión informal en el Pentágono, cuando éste es invadido por tropas zombis, así que no les queda más remedio que armarse hasta los dientes y hacerles frente.
Con información de Agencias
Revista Distrital
El nuevo videojuego “Call of Duty: Black Ops” contará con cuatro personajes históricos, y piezas clave del juego político de la época en la que se ambienta, dentro de la campaña alternativa de la guerra zombi. Se trata de Fidel Castro, John F. Kennedy, Richard Nixon y Robert McNamara.
Estos personajes sólo se desbloquearán cuando el jugador haya terminado esa campaña, y serán controlables para luchar contra los zombis en un nuevo escenario: el Pentágono.
En el juego, los cuatro están en una reunión informal en el Pentágono, cuando éste es invadido por tropas zombis, así que no les queda más remedio que armarse hasta los dientes y hacerles frente.
Con información de Agencias
viernes, 24 de septiembre de 2010
Videojuegos musicales enseñarán a tocar
CIUDAD DE MÉXICO / viernes, 24 de septiembre de 2010
N22/ Distrital Revista
CHICAGO, Estados Unidos.- El éxito de los videojuegos para aspirantes a roqueros ha provocado una nueva ola de juegos de música: los que realmente enseñan a tocar.
Harmonix, el realizador que creó los dos primeros "Guitar Hero" de Activision y que ahora trabaja en la franquicia de los juegos "Rock Band" de MTV, añadió instrucción musical en su último juego.
"Rock Band 3" presenta un nuevo modo Pro para ayudar a los jugadores a pasar de un juego de ritmo a realmente desarrollar habilidades musicales con el teclado, la batería y la guitarra.
"Con instrucciones específicas del instrumento para todo, desde la teoría a la posición para los acordes, 'Rock Band 3' permite que los jugadores interesados en obtener técnica en la vida real lo hagan mientras se divierten", dijo Alex Rigopulos, presidente y cofundador de Harmonix.
"Hemos trabajado con Fender (empresa de guitarras) y el Berklee College of Music para ayudar a fortalecer y validar nuestro trabajo", agregó.
El juego también cuenta con tres platos de expansión para la batería, incluye un teclado para la banda, y trabaja con una serie de nuevos controles de guitarras híbridas que también sirven como guitarras reales.
Harmonix y la empresa Fender colaboraron en un control de guitarra real que permitiera a los jugadores conectar la guitarra en un amplificador y simultáneamente tocar la banda sonora del videojuego.
La empresa creadora de videojuegos Seven45 Studios introdujo más que un controlador de guitarra real en "Power Gig: Rise of the SixString".
Además de ser compatible como un controlador de juego tanto para "Rock Band" como para "Guitar Hero", el controlador viene con 70 canciones que forman parte del juego.
"You Rock Guitar" también ofrece una manera interactiva de aprender a tocar guitarra. Kevin Kent, cofundador y presidente de la compañía, ayudó a desarrollar la guitarra MIDI, sintetizador polifónico y una batería digital de ritmos en el mundo de la música.
Esta combinación de instrumentos reales con experiencias virtuales aparece en momentos en que los recortes presupuestarios afectan y suspenden a los programas de música de muchas escuelas.
El cantante de KISS Gene Simmons, quien narra el modo Aventura en "Guitar Hero: Warriors of Rock" como el Semi Dios, cree que los juegos musicales pueden ayudar a cambiar eso e introducir a los niños a la música.
Con información de la Agencia Cultural N22 y Reuters
N22/ Distrital Revista
CHICAGO, Estados Unidos.- El éxito de los videojuegos para aspirantes a roqueros ha provocado una nueva ola de juegos de música: los que realmente enseñan a tocar.
Harmonix, el realizador que creó los dos primeros "Guitar Hero" de Activision y que ahora trabaja en la franquicia de los juegos "Rock Band" de MTV, añadió instrucción musical en su último juego.
"Rock Band 3" presenta un nuevo modo Pro para ayudar a los jugadores a pasar de un juego de ritmo a realmente desarrollar habilidades musicales con el teclado, la batería y la guitarra.
"Con instrucciones específicas del instrumento para todo, desde la teoría a la posición para los acordes, 'Rock Band 3' permite que los jugadores interesados en obtener técnica en la vida real lo hagan mientras se divierten", dijo Alex Rigopulos, presidente y cofundador de Harmonix.
"Hemos trabajado con Fender (empresa de guitarras) y el Berklee College of Music para ayudar a fortalecer y validar nuestro trabajo", agregó.
El juego también cuenta con tres platos de expansión para la batería, incluye un teclado para la banda, y trabaja con una serie de nuevos controles de guitarras híbridas que también sirven como guitarras reales.
Harmonix y la empresa Fender colaboraron en un control de guitarra real que permitiera a los jugadores conectar la guitarra en un amplificador y simultáneamente tocar la banda sonora del videojuego.
La empresa creadora de videojuegos Seven45 Studios introdujo más que un controlador de guitarra real en "Power Gig: Rise of the SixString".
Además de ser compatible como un controlador de juego tanto para "Rock Band" como para "Guitar Hero", el controlador viene con 70 canciones que forman parte del juego.
"You Rock Guitar" también ofrece una manera interactiva de aprender a tocar guitarra. Kevin Kent, cofundador y presidente de la compañía, ayudó a desarrollar la guitarra MIDI, sintetizador polifónico y una batería digital de ritmos en el mundo de la música.
Esta combinación de instrumentos reales con experiencias virtuales aparece en momentos en que los recortes presupuestarios afectan y suspenden a los programas de música de muchas escuelas.
El cantante de KISS Gene Simmons, quien narra el modo Aventura en "Guitar Hero: Warriors of Rock" como el Semi Dios, cree que los juegos musicales pueden ayudar a cambiar eso e introducir a los niños a la música.
Con información de la Agencia Cultural N22 y Reuters
viernes, 17 de septiembre de 2010
"Halo: Reach" alcanza 200 millones de dólares en su primer día de ventas

Distrital-Revista
Tecnología
TOKIO, Japón.- Microsoft dijo que su nuevo videojuego "Halo: Reach" acumuló ventas globales por 200 millones de dólares en el día de su lanzamiento, lo que supone una buena preparación del terreno para el debut en noviembre del nuevo sistema de juegos del fabricante de la consola Xbox 360.
Microsoft considera a "Halo: Reach", la última entrega de la serie "Halo", un título clave para liderar la próxima temporada de compras de Navidad, en la que tendrá que competir con los nuevos productos de Nintendo y Sony, sus eternos rivales, al mismo tiempo que intenta invertir la reciente caída de ventas registrada en una industria que maneja 60.000 millones de dólares al año.
Phil Spencer, vicepresidente de Microsoft Game Studios, dijo que la escasez de videojuegos exitosos es la causa de la desaceleración de esta industria, y que precisamente el éxito de "Halo: Reach" podría reforzar las ventas de la Xbox 360 del mayor fabricante de software del mundo.
"Nos sentimos muy bien respecto a las cifras de 'Halo: Reach'", dijo Spencer a Reuters en la convención de videojuegos Tokyo Game Show.
"Lo que me dicen los números de 'Halo: Reach' es que los jugadores están ahí. Ellos están deseando comprarlo desde que vivieron la gran experiencia de probarlo", agregó. "De hecho, que estemos excediendo las cifras registradas con 'Halo 3' quiere decir que esta industria está en buen estado de salud", agregó.
Spencer dijo además que la suma de 200 millones de dólares ha convertido a "Reach" en el mayor lanzamiento del año.
"Halo 3" recaudó más de 300 millones de dólares en todo el mundo durante su primera semana a la venta, aunque las ventas de su primer dÌa no están disponibles.
"Reach", una precuela de la historia principal en la que se basa la serie, enfrenta a sus jugadores contra unos alienígenas asesinos en medio de una gran variedad de escenarios que cuentan con mejores gráficos, más complejas escenas de lucha y la posibilidad de competir con otros usuarios a través de la red.
La serie "Halo" ha vendido más de 34 millones de copias en sus nueve años de vida, aumentando notablemente la popularidad de la videoconsola de la firma y registrando unas ventas totales de cerca de 2.000 millones de dólares.
Microsoft planea comenzar a vender el 4 de noviembre su "Kinect", un mando de juego sensible al movimiento para la Xbox, mientras que Sony lanzó el 15 de septiembre "Move", un dispositivo del mismo estilo.
Con información de la Agencia Cultural N22 y Reuters
viernes, 10 de septiembre de 2010
Entrega de Resident Evil en 3D
CIUDAD DE MÉXICO / viernes, 10 de septiembre de 2010
Distrital-Revista
Cine
SAN DIEGO, Estados Unidos.- Los amantes de los videojuegos están acostumbrados a sumergirse en mundos virtuales y los cineastas que convierten los juegos en películas pretenden mantenerlos enganchados mediante el uso de 3D.
Resident Evil: Afterlife, la película de Sony Pictures que se estrenará el 10 de septiembre, es la primera basada en un videojuego en filmarse en 3D estereoscópico.
Para llevar al cine la cuarta entrega del popular videojuego, el guionista, director y productor Paul W.S. Anderson utilizó los mismos equipos de cámara 3D que usó el director James Cameron en Avatar.
"Escribí cosas en este guión que sabía que funcionarían bien en 3D, como un montón de decorados con túneles profundos, ejes de ascensor y paisajes amplios", dijo Anderson, que ha participado en la parte creativa de las cuatro películas.
Anderson dijo que las partículas en el aire funcionaban bien en 3D, así que también introdujo lluvia y humo en el guión, además de secuencias submarinas para acentuar la experiencia tridimensional.
Antes de que empezara a rodarse "Resident Evil: Afterlife", el editor de juegos japonés Capcom ya había publicado Resident Evil 5 en 3D estereoscópico para PC con tecnología NVIDIA 3D Vision.
"Casi todos los juegos adaptados al cine se prestan para estas grandes y emocionantes películas llenas de efectos visuales en las que te puedes sumergir", dijo Ari Arad, que está produciendo próximas adaptaciones de juegos como Lost Planet, EverQuest, Twisted Metal, Infamous y Uncharted: Drake's Fortune.
Tanto la próxima película de Walt Disney Pictures TRON Legacy y la versión de PlayStation 3 de Disney Interactive Studios TRON Evolution ofrecerán experiencias en 3D.
Con información de La Agencia Cultural N22 y Reuters
Distrital-Revista
Cine
SAN DIEGO, Estados Unidos.- Los amantes de los videojuegos están acostumbrados a sumergirse en mundos virtuales y los cineastas que convierten los juegos en películas pretenden mantenerlos enganchados mediante el uso de 3D.
Resident Evil: Afterlife, la película de Sony Pictures que se estrenará el 10 de septiembre, es la primera basada en un videojuego en filmarse en 3D estereoscópico.
Para llevar al cine la cuarta entrega del popular videojuego, el guionista, director y productor Paul W.S. Anderson utilizó los mismos equipos de cámara 3D que usó el director James Cameron en Avatar.
"Escribí cosas en este guión que sabía que funcionarían bien en 3D, como un montón de decorados con túneles profundos, ejes de ascensor y paisajes amplios", dijo Anderson, que ha participado en la parte creativa de las cuatro películas.
Anderson dijo que las partículas en el aire funcionaban bien en 3D, así que también introdujo lluvia y humo en el guión, además de secuencias submarinas para acentuar la experiencia tridimensional.
Antes de que empezara a rodarse "Resident Evil: Afterlife", el editor de juegos japonés Capcom ya había publicado Resident Evil 5 en 3D estereoscópico para PC con tecnología NVIDIA 3D Vision.
"Casi todos los juegos adaptados al cine se prestan para estas grandes y emocionantes películas llenas de efectos visuales en las que te puedes sumergir", dijo Ari Arad, que está produciendo próximas adaptaciones de juegos como Lost Planet, EverQuest, Twisted Metal, Infamous y Uncharted: Drake's Fortune.
Tanto la próxima película de Walt Disney Pictures TRON Legacy y la versión de PlayStation 3 de Disney Interactive Studios TRON Evolution ofrecerán experiencias en 3D.
Con información de La Agencia Cultural N22 y Reuters
jueves, 12 de agosto de 2010
Scott Pilgrim aborda la generación del videojuego en cine

CIUDAD DE MÉXICO / jueves, 12 de agosto de 2010
N22/ Distrital-Revista
CINE
SAN DIEGO, Estados Unidos.- ¿Se han convertido finalmente los videojuegos en una corriente que marque tendencia?
Tras décadas de adaptaciones en Hollywood sobre exitosas sagas de videojuegos como "Tomb Raider", de Eidos; "Resident Evil", de Capcom; y "Silent Hill", de Konami, la meca del cine estadounidense ha producido la primera película diseñada para hablar a la generación de los videojuegos.
El estreno de Scott Pilgrim vs. the World de Universal Pictures ha marcado un hito en su clase en el negocio mundial de videojuegos, que genera 50 mil millones de dólares.
Aunque la película del director Édgar se basa en una serie de cómics de Bryan Lee O'Malley, el universo que él creó se mueve entre elementos clásicos del videojuego y una realidad alternativa que centra su atención en los aficionados a los videojuegos en la veintena.
En otras palabras, es la primera película que ha sido creada por jugadores de videojuegos para ellos mismos.
"Scott Pilgrim es alguien que ha crecido siendo un aficionado a los videojuegos, lo que le ha dado cierta confianza en algunos aspectos mientras que en otras no tiene ni idea de cómo tratar con la gente, como cuando hiere los sentimientos de alguien sin darse cuenta o es un poco desconsiderado en ocasiones", aseguró.
El argumento principal de esta historia de amor diferente gira también en torno a los videojuegos.
Scott Pilgrim (interpretado por Michael Cera) deberá pelear con los siete malvados ex novios de su nueva chica, Ramona Flowers (Mary Elizabeth Winstead).
Cada batalla está determinada con un "vs." sobre la pantalla que rememora los clásicos videojuegos de peleas como "Street Fighter II", de Capcom.
En el momento en que los enemigos son derrotados, explotan y se convierten en monedas como los personajes de "Super Mario Bros" de Nintendo.
La primera imagen que los espectadores ven en la pantalla es un globo terráqueo digital de Universal Pictures, acompañado de la música monosintetizada del clásico de Nintendo Entertainment System de la década de 1980.
Los personajes de la película intercambian opiniones sobre videojuegos como la saga "Halo" de Microsoft o la de "Legend of Zelda" de Nintendo.
"Creo que estos elementos dotan a la película de mucha nostalgia y emoción para muchas personas porque todos han jugado con Nintendo", dijo Cera, quien lidera un reparto joven de aficionados a los videojuegos en Hollywood.
Cera dijo que fue divertido adentrarse en el papel del personaje del cómic, quien tiene el rol principal en su propio videojuego.
"Me gustó porque me ha llevado a revivir mi niñez", señaló Cera. "Me llevé la Nintendo de casa de mis padres a mi apartamento y jugaba cada noche después de rodar. Jugué mucho a 'Super Mario Bros. 3', a 'Contra' y a 'Battletoads'", agregó.
Según la Asociación de Software de Entretenimiento, el 68 por ciento de los estadounidenses tienen videojuegos. El promedio de un jugador es el de una persona de unos 35 años, lo que hace que la película se caracterice por poseer un gran potencial de audiencia que se reirá de las referencias dentro del filme.
Por ejemplo, mientras Scott Pilgrim vence a cada enemigo recibe una cantidad cada vez más grande de monedas por cada uno que mate y un gran contador de puntuación aparece en la pantalla.
"Creo que con todas estas referencias de juegos uno puede engancharse inmediatamente a la película", dijo Kieran Culkin, quien interpreta al compañero de apartamento de Scott, Wallace Wells.
Según datos de Nielsen Research, en los hogares estadounidenses que disponen de videojuegos el 9,3 por ciento del gasto mensual en entretenimiento se destina a ese tipo de diversión.
Ese dato le va bien a Ubisoft, que lanzó una versión descargable de Scott Pilgrim para PlayStation 3 y Xbox 360.
Con información de la Agencia Cultural N22 Y REUTERS
Suscribirse a:
Entradas (Atom)