Ciudad de México/ lunes, 28 de febrero 2011
Revista Distrital
Los videojuegos son, además de un divertido pasatiempo, una herramienta para que los chicos y los jóvenes entrenen ciertas capacidades. Usar videojuegos mejora las habilidades visomotoras que también se ponen en práctica en otros tipos de actividades, concluyó una nueva investigación.
Los autores de la Universidad de York (Canadá) detallaron que estos cambios se presentan porque los videojuegos promueven cambios en la corteza cerebral de los jóvenes.
Usando un equipo de imágenes de resonancia magnética funcional pudimos medir qué áreas del cerebro se activaban en cada momento del experimento. Estudiamos cómo las habilidades aprendidas en un videojuego pueden transferirse a nuevas tareas, en vez de simplemente observar la actividad cerebral mientras las personas participan de un juego, dijo Lauren Sergio, uno de los autores.
DIVERSIÓN Y HABILIDAD
Para llegar a sus conclusiones los investigadores trabajaron con jóvenes de alrededor de 20 años. La mitad de ellos había disfrutado de los videojuegos durante al menos cuatro horas por semana en los últimos tres años, mientras que los restantes no tenían dicha costumbre.
Sergio les pidió que realizaran una serie de tareas que requerían el uso de habilidades visomotoras. Estas actividades se volvieron cada vez más difíciles. Mientras los voluntarios las cumplían, los investigadores analizaban los patrones de actividad cerebral con un equipo de imágenes de resonancia magnética funcional.
Los autores encontraron que, al realizar las actividades, los voluntarios con poca experiencia en videojuegos usaban principalmente el área de la corteza parietal, que se encarga de la coordinación del ojo y los movimientos de la mano.
Por el contrario, los aficionados a los videojuegos utilizaron la corteza prefrontal, algo que según Sergio demuestra que el uso de las habilidades visomotoras reorganiza el funcionamiento del cerebro.
Los investigadores creen que los resultados de su estudio podrían aprovecharse para investigar y encontrar nuevos tratamientos para los problemas que sufren las personas con la enfermedad de Alzheimer, a quienes les resulta muy difícil realizar tareas visomotoras sencillas.
Con información de Neomundo
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lunes, 28 de febrero de 2011
sábado, 23 de octubre de 2010
Los videojuegos sin mandos llegan a México con el Electronic Game Show
Ciudad de México / sábado, 23 de octubre 2010
N22/ Distrital Revista
La revolución de los videojuegos con sensores de movimiento y sin controles lanzó este fin de semana su primer ataque en México con el Electronic Game Show (EGS), la feria del sector más grande en Latinoamérica, que espera reunir a 40.000 aficionados hasta el domingo.
Bailar en una discoteca, pelear sobre un ring e incluso descender por un río revuelto en barca son algunas de las experiencias que pudieron emular los jugadores con sólo mover su cuerpo ante la pantalla, en esta décima edición del certamen en México.
"Tener un control en la mano y saber manejar botones era algo que alejaba a la gente de treinta y cuarenta años del videojuego, pero estamos rompiendo esa barrera de necesitar un mando y tener que estar sentado", explicó a Efe Jaime Limón, gerente de producto de la consola Xbox en México.
La consola de Microsoft lanzará en México el mes que viene Kinect, el sistema que ha desarrollado para capturar los movimientos del jugador sin que éste precise un mando. El EGS de la capital mexicana supone su presentación para Latinoamérica.
Limón se refirió a los juegos de fútbol, "antes tan complicados con sus combinaciones de comandos y botones", y aseguró que ahora se convierten en algo muy natural, "pues simplemente hay que patear o detener el balón".
"Aquellos que decían que no les gustaban los videojuegos son los que salen más contentos de aquí, porque saben que por primera vez tendrán acceso a ellos y lo compartirán con sus amigos y su familia", añadió.
Otra ventaja de esta nueva oferta es la aceptación que encuentra en el entorno familiar, en ocasiones receloso de un tipo de entretenimiento capaz de encerrar a niños y jóvenes tardes enteras en su habitación.
Son muchos "los papás y mamás que vienen a EGS a jugar con los niños", indicó Limón.
"Antes les preocupaba que su hijo llevara cuatro horas sin moverse porque estaba sentado jugando. En cambio, ahora no sabemos si el niño aguantará cuatro horas seguidas porque es mucha actividad y mucho ejercicio", apuntó.
Con él coincide Alberto Jacques, director para Latinoamérica de THQ, quien cree que estas nuevas apuestas contribuirán a "desdemonizar" a los videojuegos.
Su compañía llega a EGS con 'UDraw Studio', un juego de dibujo para Wii en el que la paleta de colores es una tableta táctil, que pronto se incorporará a nuevas aplicaciones, como el lanzamiento para consola del clásico juego de mesa 'Pictionary' (que consiste en adivinar una palabra o frase a partir de un dibujo).
Más allá de la nueva ola de interactividad; en EGS también hay espacio para los clásicos, como el épico 'Castlevania: Lords of Shadow', la última entrega de la mítica saga matavampiros.
También pudo verse 'WWE-All stars', que pese a estar dedicado al "wrestling" estadounidense y no a la lucha libre mexicana, está siempre entre los videojuegos más vendidos en México.
El recién lanzado "AAA: Heroes del Ring", primer juego que lleva el deporte más vistoso de México -desarrollado en Latinoamérica- intentará ganarle público, mediante una ambiciosa campaña para llegar a los aficionados y las tiendas.
Jacques mencionó también cómo, poco a poco, los videojuegos buscan al público femenino, comenzando por las más jóvenes a través, por ejemplo, de aventuras con la muñeca Barbie como protagonista.
Pero alcanzar la paridad de sexos en este mercado es aún difícil, y más en Latinoamérica, de la que Jacques confesó que es "algo retrógrada" en aspectos como éste.
EGS intentó este año que hubiese más mujeres entre sus visitantes rebajando el precio de los boletos para éstas a la mitad: doscientos pesos (dieciséis dólares) para ellos y cien (ocho dólares) para ellas.
Aún así, el público asistente es mayoritariamente masculino, y muchos de ellos dedican buena parte de su visita a hacerse fotos con las vistosas azafatas que atienden muchos de los pabellones de exposición.
Con información de EFE
N22/ Distrital Revista
La revolución de los videojuegos con sensores de movimiento y sin controles lanzó este fin de semana su primer ataque en México con el Electronic Game Show (EGS), la feria del sector más grande en Latinoamérica, que espera reunir a 40.000 aficionados hasta el domingo.
Bailar en una discoteca, pelear sobre un ring e incluso descender por un río revuelto en barca son algunas de las experiencias que pudieron emular los jugadores con sólo mover su cuerpo ante la pantalla, en esta décima edición del certamen en México.
"Tener un control en la mano y saber manejar botones era algo que alejaba a la gente de treinta y cuarenta años del videojuego, pero estamos rompiendo esa barrera de necesitar un mando y tener que estar sentado", explicó a Efe Jaime Limón, gerente de producto de la consola Xbox en México.
La consola de Microsoft lanzará en México el mes que viene Kinect, el sistema que ha desarrollado para capturar los movimientos del jugador sin que éste precise un mando. El EGS de la capital mexicana supone su presentación para Latinoamérica.
Limón se refirió a los juegos de fútbol, "antes tan complicados con sus combinaciones de comandos y botones", y aseguró que ahora se convierten en algo muy natural, "pues simplemente hay que patear o detener el balón".
"Aquellos que decían que no les gustaban los videojuegos son los que salen más contentos de aquí, porque saben que por primera vez tendrán acceso a ellos y lo compartirán con sus amigos y su familia", añadió.
Otra ventaja de esta nueva oferta es la aceptación que encuentra en el entorno familiar, en ocasiones receloso de un tipo de entretenimiento capaz de encerrar a niños y jóvenes tardes enteras en su habitación.
Son muchos "los papás y mamás que vienen a EGS a jugar con los niños", indicó Limón.
"Antes les preocupaba que su hijo llevara cuatro horas sin moverse porque estaba sentado jugando. En cambio, ahora no sabemos si el niño aguantará cuatro horas seguidas porque es mucha actividad y mucho ejercicio", apuntó.
Con él coincide Alberto Jacques, director para Latinoamérica de THQ, quien cree que estas nuevas apuestas contribuirán a "desdemonizar" a los videojuegos.
Su compañía llega a EGS con 'UDraw Studio', un juego de dibujo para Wii en el que la paleta de colores es una tableta táctil, que pronto se incorporará a nuevas aplicaciones, como el lanzamiento para consola del clásico juego de mesa 'Pictionary' (que consiste en adivinar una palabra o frase a partir de un dibujo).
Más allá de la nueva ola de interactividad; en EGS también hay espacio para los clásicos, como el épico 'Castlevania: Lords of Shadow', la última entrega de la mítica saga matavampiros.
También pudo verse 'WWE-All stars', que pese a estar dedicado al "wrestling" estadounidense y no a la lucha libre mexicana, está siempre entre los videojuegos más vendidos en México.
El recién lanzado "AAA: Heroes del Ring", primer juego que lleva el deporte más vistoso de México -desarrollado en Latinoamérica- intentará ganarle público, mediante una ambiciosa campaña para llegar a los aficionados y las tiendas.
Jacques mencionó también cómo, poco a poco, los videojuegos buscan al público femenino, comenzando por las más jóvenes a través, por ejemplo, de aventuras con la muñeca Barbie como protagonista.
Pero alcanzar la paridad de sexos en este mercado es aún difícil, y más en Latinoamérica, de la que Jacques confesó que es "algo retrógrada" en aspectos como éste.
EGS intentó este año que hubiese más mujeres entre sus visitantes rebajando el precio de los boletos para éstas a la mitad: doscientos pesos (dieciséis dólares) para ellos y cien (ocho dólares) para ellas.
Aún así, el público asistente es mayoritariamente masculino, y muchos de ellos dedican buena parte de su visita a hacerse fotos con las vistosas azafatas que atienden muchos de los pabellones de exposición.
Con información de EFE
viernes, 24 de septiembre de 2010
Videojuegos musicales dan un paso adelante: enseñarán a tocar realmente
CIUDAD DE MÉXICO / viernes, 24 de septiembre de 2010
Distrital-Revista
Distrital-Revista
CHICAGO, Estados Unidos.- El éxito de los videojuegos para aspirantes a roqueros ha provocado una nueva ola de juegos de música: los que realmente enseñan a tocar.
Harmonix, el realizador que creó los dos primeros "Guitar Hero" de Activision y que ahora trabaja en la franquicia de los juegos "Rock Band" de MTV, añadió instrucción musical en su último juego.
"Rock Band 3" presenta un nuevo modo Pro para ayudar a los jugadores a pasar de un juego de ritmo a realmente desarrollar habilidades musicales con el teclado, la batería y la guitarra.
"Con instrucciones específicas del instrumento para todo, desde la teoría a la posición para los acordes, 'Rock Band 3' permite que los jugadores interesados en obtener técnica en la vida real lo hagan mientras se divierten", dijo Alex Rigopulos, presidente y cofundador de Harmonix.
"Hemos trabajado con Fender (empresa de guitarras) y el Berklee College of Music para ayudar a fortalecer y validar nuestro trabajo", agregó.
El juego también cuenta con tres platos de expansión para la batería, incluye un teclado para la banda, y trabaja con una serie de nuevos controles de guitarras híbridas que también sirven como guitarras reales.
Harmonix y la empresa Fender colaboraron en un control de guitarra real que permitiera a los jugadores conectar la guitarra en un amplificador y simultáneamente tocar la banda sonora del videojuego.
La empresa creadora de videojuegos Seven45 Studios introdujo más que un controlador de guitarra real en "Power Gig: Rise of the SixString".
Además de ser compatible como un controlador de juego tanto para "Rock Band" como para "Guitar Hero", el controlador viene con 70 canciones que forman parte del juego.
"You Rock Guitar" también ofrece una manera interactiva de aprender a tocar guitarra. Kevin Kent, cofundador y presidente de la compañía, ayudó a desarrollar la guitarra MIDI, sintetizador polifónico y una batería digital de ritmos en el mundo de la música.
Esta combinación de instrumentos reales con experiencias virtuales aparece en momentos en que los recortes presupuestarios afectan y suspenden a los programas de música de muchas escuelas.
El cantante de KISS Gene Simmons, quien narra el modo Aventura en "Guitar Hero: Warriors of Rock" como el Semi Dios, cree que los juegos musicales pueden ayudar a cambiar eso e introducir a los niños a la música.
Con información de la Agencia Cultural N22 y Reuters
domingo, 19 de septiembre de 2010
La moda de los videojuegos cristianos
CIUDAD DE MÉXICO / domingo, 19 de septiembre de 2010Distrital-Revista
*Se divierten haciendo el bien con videojuegos cristianos
Por: Mario Hernández
Eric y Jano, son hermanos. Ambos disfrutan de los videojuegos, pero el primero prefiere los sanguinarios y el segundo los religiosos... “Sí, me gustan más los juegos cristianos como Bibleman”, dice este último al referirse a Bibleman: A Fight for Faith.
Dicho videojuego que junto con decenas de títulos más se han puesto de moda en el país y que en los últimos años han dejado a nivel mundial una ganancia de millones de dólares, adentran a la religión en el mercado de la diversión electrónica.
Algunos analistas en la materia afirman que el negocio de los videojuegos, “la novedad religiosa” podría valer 55 mil millones de dólares en sólo tres años y ello debido a que producir un videojuego cristiano cuesta alrededor de un millón de dólares, cerca de cinco veces menos que un videojuego orientado al mercado masivo.
Jano no sólo tiene el videojuego de Bibleman, sino que también sus padres le han inculcado valores a través de la serie de dicho juego electrónico y que consiste en más de 15 DVD´s en los que el héroe religioso combate las fuerzas del mal.
La colección se la compraron en la página web, www.bibleman.com, a un costo de 20 pesos cada uno, más costos de envío, revelan sus papás mientras los niños permanecen cambiando juegos en la consola, tirando el cable del control, moviendo la palanca y apretando los botones.
Mientras los padres Marco y Eva declaran la dificultad para conseguir “este tipo de juegos religiosos”, los niños juegan sentados en un cojín del sillón que tomaron minutos antes y frente a la mesa de centro.
Estos últimos observan sin palpitar y fijamente la pantalla de plasma que les regaló su papá por sacar buenas calificaciones en la escuela este año (Eric 9.5 y Alejandro -Jano- 9.8).
“¡Mátalo ya!”, le dice el menor (Eric) a su hermano mayor (Jano), mismo que le responde: “Cállate... no digas eso, mejor vuélvelo bueno”.
“Así se la pasan”, interrumpe su mamá, una señora chaparrita, blanca y regordeta, al tiempo de decirle a este reportero que “se la pasa jugando más Jano con ese juego religioso y de una u otra forma le ha ayudado a ser un buen niño con los demás y no andarse peleando”.
ÉXITO. Iván Zavala, director de marketing de la desarrolladora de software Equaltec, asegura que el éxito de estos juegos es tal que el programa El Catecúmeno ha vendido más de 80 mil copias en todo el mundo.
Y agrega que los videojuegos de inspiración cristiana todavía tienen un largo camino por delante porque hasta ahora “han atraído a un grupo de fieles seguidores con una mezcla de temas bíblicos y acción moderada”.
Señala que en un sector al que frecuentemente se le acusa de promover la violencia, las empresas intentan modificar su imagen con juegos que fomentan los valores cristianos.
Por su parte, Scott Scholler, de la Fundación de Desarrollo de Juegos Cristianos, afirma que muchos padres, no están muy conscientes del contenido de los videojuegos, pero que cada día se los compran más a sus hijos para que no se entretengan con los de violencia.
Asegura que hay una pequeña pero creciente comunidad de desarrolladores de videojuegos cristianos que no optan por crear videojuegos con dosis de sangre.
“Hay quienes buscan ofrecer algo diferente: una experiencia espiritual. Y aunque los adolescentes son una audiencia difícil de complacer, incluso aquellos que asisten a la iglesia regularmente ya optan por dejar de lado los que contienen violencia”, dice.
Según la BBC de Londres y Los Angeles Times de Estados Unidos, ya han salido a la venta varios títulos con un tema cristiano que en su mayoría son para computadoras personales, porque el precio de desarrollo son significativamente más bajos que para los juegos de consolas.
ALGUNOS TíTULOS. El Catecúmeno, producido por la Christian Game Developers Foundation de San Diego, ha vendido 80 mil copias desde 1999.
Fuerzas Eternas.
El Juego de la Biblia o Batalla Espiritual
Bibleman: A Fight for Faith, en este un superhéroe que defiende la palabra de Dios.
Spiritual Warfare (Guerra Espiritual)
Exodus: Journey to the Promised Land (Exodo: Viaje a la Tierra Prometida), comenzó desde 1993.
En algunos juegos, los usuarios pueden viajar a los territorios descritos en la Biblia, resolver enigmas basados en las Escrituras, y en algunos títulos, combatir contra adversarios demoniacos.
A nivel mundial, programadores de juegos “cristianos” adelantan que “este tipo de productos están preparados para un auge”, por el creciente interés en consolas de videojuegos de última generación como el Xbox 360, de Microsoft, y el Play Station 3, de Sony (que será lanzado a finales de año en Japón y Estados Unidos).
“Hay un fuerte deseo de juegos de inspiración cristiana”, declaró Bill Bean —cofundador de Digital Praise— durante la feria Game Expo que se celebró en Los Ángeles, Estados Unidos.
Reveló que Digital Praise prepara para este año el lanzamiento de cuatro títulos para usuarios mayores de edad y con temas abiertamente cristianos, en los cuales habrá más maldad a vencer.
Por su parte, la australiana Micro Forte, está trabajando en un juego de tema cristiano, pero que prevé más acción —similar al actual “Citizen Zero”, un juego de combate. (Fuente la Crónica de Hoy)
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